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Tutorial 5 - Modelando Mãos Realistas - Parte III

Nível: intermediário
Técnica:
box modelling + CPS + MJPolyTools
Software:
Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)

Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.


 
1. Selecione as faces do dedo médio, conforme indicado abaixo e duplique-as para um novo objeto:


2. Selecione todo esse ring de edges e delete-os...


3. ... ficando com um aspecto semelhante ao seguinte (um gigantesco n-gon):


4. Aproxime os edges/faces da ponta do dedo aos demais edges, como indicado abaixo:


5. Una os vértices próximos:


6. Modele até conseguir o resultado aproximado do aspecto da ponta de um polegar:


7. Selecione os edges conforme o indicado...


8. ...extrudando-os 2 vezes:


9. Modele até conseguir uma forma próxima da representada na figura abaixo. Obs.: o polegar deverá ser rotacionado 90 graus, ou próximo disso:


10. Posicione o polegar próximo a lateral da mão. Selecione as 4 faces da mão, indicadas na imagem abaixo, deletando-as:


11. Use o attach (max) ou combine (maya) para unir as duas partes em um só objeto. Una os vértices próximos, conforme a indicação:


12. Eis a malha totalmente unida:


13. Faremos aqui as "almofadinhas" dos dedos na palma da mão. Para isso, selecione as 4 faces indicadas e use a técnica que mais lhe agradar (bevel/inset/extrude)...


14. ...desde que o resultado seja próximo deste:


15. Aqui, vemos como ficou o mesmo procedimento aplicado a todos os dedos e, logo após alguns ajustes nos vértices, tornando os loops mais circulares:


16. Faça o pulso...


17. ... extrudando as faces indicadas abaixo:


18. Vamos agora organizar as faces da palma da mão para que elas sigam a anatomia e sirvam como guias para os "vincos":


19. Voltando ao pulso, selecione esse ring de edges...


20. ...e use um connect para criar um novo loop:


21. Aproxime os vértices recém criados do loop anterior, conforme indicado abaixo e repita o mesmo procedimento, criando um novo loop:


22. Atenção! Esta parte é opcional...mostrarei como reduzir pela metade o número de faces necessário para conectar a mão ao braço. Selecione os edges indicados...


23. ...e delete-os:


24. Corte a malha desta maneira...


25. ...e crie novos edges para conectar os quads novos aos antigos, conforme mostrado abaixo:


26. Vamos criar agora a membrana do polegar:


27. Corte a malha desta maneira e use sua habilidade para obter a melhor forma da membrana:


28. Para proporcionar melhor controle e definição no polegar, cortaremos a malha desta maneira, gerando um novo loop:


29. Após organizar melhor a malha, minha mão ficou com esse aspecto geral:


30. Faremos aqui o primeiro "vinco" cortando a malha em dois novos loops paralelos, finalizando-os sempre em quad, conforme indicam as linhas alaranjadas na imagem abaixo:


31. Procederemos aqui da mesma maneira para fazer o segundo...


32. ...e o terceiro vincos:


33. Criaremos assim mais 2 vincos no pulso, conforme a indicação abaixo:


34. Vamos melhorar o fluxo de loops das membranas dos dedos? Selecione os edges indicados abaixo e delete-os:


35. Corte a malha da maneira indicada, para que você permaneça sempre com ela quad:


36. Resultado parcial após o ajuste de vários vértices, procurando uma forma mais natural:


37. ...Versão SubD/shade:


38. Neste ângulo, repare nas membranas entre os dedos, em low-poly...


39. ...e em modo SubD/shade:


40. A parte superior da mão em low-poly...


41. ...e em SubD/shade:


42. ...Que tal algumas veias? Nada muito exagerado, é claro. Corte a malha conforme indicam as linhas laranjas abaixo:


43. Utilize a melhor ferramenta para conseguir um resultado próximo ao mostrado abaixo. Se o seu programa não possuir tal ferramenta, corte "na munheca" mesmo:


44. Usando sua habilidade, descubra as melhores estratégias para manter sua malha all quad, cortando e unindo vértices/edges em torno das veias recém desenhadas. Meu fluxo ficou assim:


45. Low-poly após a modelagem (discreta) das veias...


46. ...e a versão SubD/shade:


47. Low-poly...


48. e SubD/shade: