Guestbook

Tutorial 5 - Modelando Mãos Realistas - Parte II

Nível: intermediário
Técnica:
box modelling + CPS + MJPolyTools
Software:
Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)

Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.


 
1. Começaremos selecionando as 2 faces do dedo que acabamos de modelar...


2. ...apagando-as para que possamos unir o dedo ao "corpo" da mão:


3. Duplicaremos o dedo 3 vezes (vista de cima)...


4. ...e organizaremos os dedos conforme a imagem abaixo, reescalando-os e movendo vértices, se necessário:


5. Frontalmente, distribuiremos os dedos como na imagem abaixo, onde o primeiro dedo (em verde) é o dedo mínimo e o indicador é o que está mais à direita:


6. Criaremos um box de 8x3x2 divisões e o encaixaremos/redimensionaremos para que ele se pareça com a imagem abaixo:


7. Use um combine (maya) ou attach (max) para transformar os dedos e o corpo da mão em um só objeto:


8. Selecione as 4 faces indicadas abaixo e delete-as:


9. Una os vértices mais próximos conforme indicado abaixo...


10. ... até que nenhum vértice permaneça "órfão". Proceda da mesma maneira no segundo e no terceiro dedos (selecione as 4 faces, delete-as e una os vértices):


11. Para o dedo mínimo, observe que precisaremos mover os vértices um pouco para baixo, diminuindo a distância entre os vértices que pretendemos unir:


12. Eis o aspecto geral da mão após todos os vértices alinhados e unidos:


13. Na vista superior, mova os vértices para que eles formem uma espécie de "parábola", conforme a imagem abaixo:


14. Visão geral em shade após alguns ajustes/modelagem na malha:


15. Selecione esse ring de edges...


16. ...e use o connect para criar mais um loop, conforme abaixo:


17. Criaremos aqui a membrana que possuímos entre os dedos. Para isso, selecione as faces indicadas abaixo e delete-as:


18. Una os vértices órfãos conforme indicado abaixo:


19. Note que na parte superior da mão, acabamos criando 2 quads que podem ser transformados em 1...


20. ...bastando para isso, deletar o vértice central e o edge:


21. Usando a técnica de criação de vincos, cortaremos a malha como indicado abaixo...


22. ...e eliminaremos o triângulo recém criado através de um colapse ou união dos vértices, apagando assim o edge superior desse triângulo:


23. Transforme os dois triângulos laterais em 2 quads, através de um novo corte, conforme abaixo:


24. Modele essa região entre todos os dedos...


25. ... até conseguir um aspecto próximo desse:


26. Vamos para a parte de baixo da mão:


27. Corte a malha como indicado abaixo. Note que alguns tris foram criados:


28. Elimine o edge compartilhado pelos tris, tornando-os 1 único quad:


29. Modele as membranas até conseguir formas aproximadas dessas:


30. Selecione esse outro ring de edges...


31. ...e conecte-os também, criando outro loop:


32. Selecione as 4 faces indicadas e use extrude, cut, bevel ou o que preferir...


33. ...para conseguir o mesmo resultado abaixo:


34. Eis o aspecto geral da mão após todos os dedos passarem pelas mesmas operações:


35. Crie um novo fluxo de edges conforme indicado abaixo para manter a malha 100% quad. Estamos criando o volume dos tendões da mão. Proceda da mesma forma para todos os dedos:


36. Aqui finalizamos a segunda parte do tutorial. Low-Poly...


37. ...e visão SubD/shade.

Parte III >