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Tutorial 5 - Modelando Mãos
Realistas - Parte III
Nível: intermediário Técnica: box modelling + CPS +
MJPolyTools Software:
Maya (aplica-se também
ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de
modelagem poligonal)
Copyright Krishnamurti Martins
Costa. 2003.
1.
Selecione as faces do dedo médio, conforme indicado abaixo e
duplique-as para um novo objeto:
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2.
Selecione todo esse ring de edges e
delete-os...
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3.
... ficando com um aspecto semelhante ao seguinte (um
gigantesco n-gon):
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4.
Aproxime os edges/faces da ponta do dedo aos demais edges,
como indicado abaixo:
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5.
Una os vértices próximos:
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6.
Modele até conseguir o resultado aproximado do aspecto da
ponta de um polegar: |

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7.
Selecione os edges conforme o
indicado...
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8.
...extrudando-os 2 vezes:
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9.
Modele até conseguir uma forma próxima da representada na
figura abaixo. Obs.: o polegar deverá ser rotacionado 90
graus, ou próximo disso:
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10.
Posicione o polegar próximo a lateral da mão. Selecione as 4
faces da mão, indicadas na imagem abaixo,
deletando-as:
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11.
Use o attach (max) ou combine (maya) para unir as duas partes
em um só objeto. Una os vértices próximos, conforme a
indicação:
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12.
Eis a malha totalmente
unida: |

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13.
Faremos aqui as "almofadinhas" dos dedos na palma da mão. Para
isso, selecione as 4 faces indicadas e use a técnica que mais
lhe agradar (bevel/inset/extrude)...
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14.
...desde que o resultado seja próximo
deste: |

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15.
Aqui, vemos como ficou o mesmo procedimento aplicado a todos
os dedos e, logo após alguns ajustes nos vértices, tornando os
loops mais circulares: |

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16.
Faça o pulso...
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17.
... extrudando as faces indicadas
abaixo:
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18.
Vamos agora organizar as faces da palma da mão para que elas
sigam a anatomia e sirvam como guias para os
"vincos":
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19.
Voltando ao pulso, selecione esse ring de
edges...
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20.
...e use um connect para criar um novo
loop: |

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21.
Aproxime os vértices recém criados do loop anterior, conforme
indicado abaixo e repita o mesmo procedimento, criando um novo
loop: |

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22.
Atenção! Esta parte é opcional...mostrarei como reduzir pela
metade o número de faces necessário para conectar a mão ao
braço. Selecione os edges indicados...
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23.
...e delete-os:
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24.
Corte a malha desta maneira...
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25.
...e crie novos edges para conectar os quads novos aos
antigos, conforme mostrado abaixo:
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26.
Vamos criar agora a membrana do
polegar:
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27.
Corte a malha desta maneira e use sua habilidade para obter a
melhor forma da membrana:
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28.
Para proporcionar melhor controle e definição no polegar,
cortaremos a malha desta maneira, gerando um novo
loop: |

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29.
Após organizar melhor a malha, minha mão ficou com esse
aspecto geral:
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30.
Faremos aqui o primeiro "vinco" cortando a malha em dois novos
loops paralelos, finalizando-os sempre em quad, conforme
indicam as linhas alaranjadas na imagem
abaixo:
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31.
Procederemos aqui da mesma maneira para fazer o
segundo...
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32.
...e o terceiro vincos:
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33.
Criaremos assim mais 2 vincos no pulso, conforme a indicação
abaixo:
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34.
Vamos melhorar o fluxo de loops das membranas dos dedos?
Selecione os edges indicados abaixo e
delete-os:
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35.
Corte a malha da maneira indicada, para que você permaneça
sempre com ela quad:
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36.
Resultado parcial após o ajuste de vários vértices, procurando
uma forma mais natural:
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37.
...Versão SubD/shade:
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38.
Neste ângulo, repare nas membranas entre os dedos, em
low-poly...
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39.
...e em modo SubD/shade:
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40.
A parte superior da mão em low-poly...
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41.
...e em SubD/shade:
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42.
...Que tal algumas veias? Nada muito exagerado, é claro. Corte
a malha conforme indicam as linhas laranjas
abaixo:
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43.
Utilize a melhor ferramenta para conseguir um resultado
próximo ao mostrado abaixo. Se o seu programa não possuir tal
ferramenta, corte "na munheca" mesmo:
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44.
Usando sua habilidade, descubra as melhores estratégias para
manter sua malha all quad, cortando e unindo vértices/edges em
torno das veias recém desenhadas. Meu fluxo ficou
assim:
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45.
Low-poly após a modelagem (discreta) das
veias...
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46.
...e a versão SubD/shade:
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47.
Low-poly...
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48.
e SubD/shade:
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