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Tutorial 5 - Modelando Mãos
Realistas - Parte II
Nível: intermediário Técnica: box modelling + CPS +
MJPolyTools Software:
Maya (aplica-se também
ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de
modelagem poligonal)
Copyright Krishnamurti Martins
Costa. 2003.
1.
Começaremos selecionando as 2 faces do dedo que acabamos de
modelar...
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2.
...apagando-as para que possamos unir o dedo ao "corpo" da
mão:
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3.
Duplicaremos o dedo 3 vezes (vista de
cima)...
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4.
...e organizaremos os dedos conforme a imagem abaixo,
reescalando-os e movendo vértices, se
necessário:
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5.
Frontalmente, distribuiremos os dedos como na imagem abaixo,
onde o primeiro dedo (em verde) é o dedo mínimo e o indicador
é o que está mais à direita:
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6.
Criaremos um box de 8x3x2 divisões e o
encaixaremos/redimensionaremos para que ele se pareça com a
imagem abaixo: |

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7.
Use um combine (maya) ou attach (max) para transformar os
dedos e o corpo da mão em um só objeto:
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8.
Selecione as 4 faces indicadas abaixo e
delete-as:
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9.
Una os vértices mais próximos conforme indicado
abaixo...
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10.
... até que nenhum vértice permaneça "órfão". Proceda da mesma
maneira no segundo e no terceiro dedos (selecione as 4 faces,
delete-as e una os vértices):
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11.
Para o dedo mínimo, observe que precisaremos mover os vértices
um pouco para baixo, diminuindo a distância entre os vértices
que pretendemos unir:
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12.
Eis o aspecto geral da mão após todos os vértices alinhados e
unidos:
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13.
Na vista superior, mova os vértices para que eles formem uma
espécie de "parábola", conforme a imagem
abaixo:
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14.
Visão geral em shade após alguns ajustes/modelagem na
malha:
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15.
Selecione esse ring de edges...
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16.
...e use o connect para criar mais um loop, conforme
abaixo:
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17.
Criaremos aqui a membrana que possuímos entre os dedos. Para
isso, selecione as faces indicadas abaixo e
delete-as:
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18.
Una os vértices órfãos conforme indicado
abaixo:
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19.
Note que na parte superior da mão, acabamos criando 2 quads
que podem ser transformados em 1...
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20.
...bastando para isso, deletar o vértice central e o
edge: |

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21.
Usando a técnica de criação de vincos, cortaremos a malha como
indicado abaixo...
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22.
...e eliminaremos o triângulo recém criado através de um
colapse ou união dos vértices, apagando assim o edge superior
desse triângulo:
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23.
Transforme os dois triângulos laterais em 2 quads, através de
um novo corte, conforme abaixo:
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24.
Modele essa região entre todos os
dedos...
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25.
... até conseguir um aspecto próximo desse:
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26.
Vamos para a parte de baixo da mão:
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27.
Corte a malha como indicado abaixo. Note que alguns tris foram
criados:
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28.
Elimine o edge compartilhado pelos tris, tornando-os 1 único
quad:
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29.
Modele as membranas até conseguir formas aproximadas
dessas:
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30.
Selecione esse outro ring de edges...
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31.
...e conecte-os também, criando outro
loop:
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32.
Selecione as 4 faces indicadas e use extrude, cut, bevel ou o
que preferir...
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33.
...para conseguir o mesmo resultado
abaixo:
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34.
Eis o aspecto geral da mão após todos os dedos passarem pelas
mesmas operações:
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35.
Crie um novo fluxo de edges conforme indicado abaixo para
manter a malha 100% quad. Estamos criando o volume dos tendões
da mão. Proceda da mesma forma para todos os
dedos:
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36.
Aqui finalizamos a segunda parte do tutorial.
Low-Poly...
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